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Les lapins et les légumes(N°41)

De beaux légumes dans mon panier

Âge4 à 7 ans

Niveau1.Débutant

Duréeinférieure à 10 min

LieuSalle avec tables

Effectif10 maxi (jeu à plusieurs)

MatérielMatériel à imprimer, découper et monter.

L'atelier en images

L'atelier détaillé

OBJECTIF(S)

Reconnaissance des nombres en écriture chiffrée de 1 à 6 ou de 7 à 12.
Associer ces quantités à des déplacements.
Décomposition additive d’un nombre ; stratégie. 

RÈGLE DU JEU

Jeu à plusieurs. Niveau de difficulté (1 à 3) : 2.
Le but du jeu est de ramasser le plus de légumes possible.

Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé et déplace son lapin du nombre indiqué, sur le plateau de jeu. Les déplacements en diagonale sont interdits. Plusieurs possibilités s’offrent à lui.

Par exemple, si le joueur obtient 7 au dé :

  • il peut se déplacer de sept cases en ligne droite (horizontale ou verticale) ;
  • il peut décomposer son déplacement en deux déplacements rectilignes (décomposition additive de 7) : par exemple, il se déplace horizontalement de trois cases puis verticalement de quatre cases.

Pour faire son choix de déplacement :

  • il sait qu’il ramasse des légumes sur toutes les cases traversées ;
  • et qu’il ne peut pas passer par une case où il y a déjà un lapin.

La partie se termine lorsque tous les légumes ont été ramassés. Le gagnant est celui qui en a le plus.

DISPOSITIF

Ce jeu est composé :

  • d’un plateau de jeu (au format A3 d’un seul tenant ou en trois morceaux de format A4 à assembler) ;
  • de sept pions “lapins” ;
  • de cartes “légumes” ;
  • de deux dés (de 1 à 6 ou de 7 à 12 selon le niveau choisi).

Télécharger le plateau de jeu en trois morceaux de format A4 (PDF)
Télécharger le plateau au format A3 (PDF)
Télécharger les cartes-légumes (PDF)
Télécharger les pions et le dé (PDF)

Il est conseillé de lester les pions, en les collant sur des rondelles métalliques par exemple, et d’utiliser si possible une plaque métallique pour le plateau. On peut fixer les cartes-légumes sur le plateau de jeu avec de la pâte à fixer.

MISE EN ŒUVRE

Disperser les cartes-légumes sur les cases du plateau de jeu. Distribuer un pion-lapin par joueur.
Choisir le dé qui semble approprié au niveau des enfants (permettant des déplacements jusqu’à 6 ou jusqu’à 12).

Chaque enfant place son pion sur la case de son choix, excepté sur une case occupée par un autre joueur. La partie peut alors commencer.

CONSEILS

Un obstacle récurrent est le comptage lors du déplacement. Aider l’enfant en difficulté à énoncer « un » lors du premier déplacement sur la case adjacente (en général, il prononce le « un » au démarrage, sur la case de départ). C’est aussi le moyen de rendre actifs les autres enfants, qui doivent contrôler le déroulement de la comptine numérique associée aux déplacements.

Les débutants ont parfois besoin d’être incités à anticiper leurs déplacements car ils sont placés en tâche multiple : lire le nombre tiré, le maintenir en mémoire, retrouver et énoncer la comptine numérique, déplacer le lapin. C’est l’un des intérêts de ce jeu. Ils perdent donc de vue l’objectif de ramasser le plus de  légumes… et dépassent même parfois le nombre terminal (selon le stade d’acquisition de la comptine).

Pour s’aider, l’enfant peut parcourir le trajet avec son doigt avant de déplacer le lapin (l’animateur amènera l’enfant à compter de moins en moins de un en un, pour les plus experts, et visera la globalité des sauts).

Il peut être utile de prévoir des boîtes individuelles qui feront office de paniers pour collecter les légumes… Cela évitera de jouer avec les cartes, de les faire tomber ou de les perdre.

EVOLUTION(S)

Dans un premier temps on peut laisser les enfants opérer autant de changements de direction qu’ils le veulent au cours d’un déplacement.
Par la suite, on pourra demander aux plus experts de décomposer le nombre avec un seul changement de direction. Dans ce cas, si l’enfant a par exemple obtenu le tirage 7 et qu’il a déjà dénombré jusqu’à 4, on peut lui demander de combien de cases il doit encore avancer.

Une autre évolution possible réside dans le choix du dé (jusqu’à 6 ou de 7 à 12) adapté au stade d’acquisition de la comptine par les enfants, avec des représentations chiffrées ou autres (constellations, doigts…).

VARIANTE(S)

Il est possible d’imposer de ne ramasser, pour chaque déplacement, que le légume de la case d’arrivée. La partie sera alors plus longue mais demandera plus d’anticipation de la part du joueur.

L'atelier partagé

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